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70. Was sind die entscheidenden Unterschiede bei der Entstehung einer guten und einer schlechten Idee?

Zamonische Philosophie / April 2002 /

Haben sie schon einmal zwei orange Blitze gesehen, die sich irritiert umkreisten und dann wieder ihrer Wege zogen? Ja? Dann sind sie Zeuge eines einzigartigen Schauspiels der Natur geworden, denn normalerweise sind Lösungen in Bollogg- und anderen Gehirnen bei der Partnerwahl sehr unkompliziert - sie nehmen einfach das Erstbeste, was ihnen in den Weg kommt. Oft geht alles glatt, dann sieht es beispielsweise so aus: Aus "Wann fährt die Bahn nach Lisnatat Central?" und "16 Uhr 53" wird "Die Bahn nach Lisnatat Central fährt um 16 Uhr 53.", aus "Wie spät ist es?" und "16 Uhr 52" wird "Es ist 16 Uhr 52.", und aus "Es ist 16 Uhr 52." und "Die Bahn nach Lisnatat Central fährt um 16 Uhr 53." wird 16 U 52 M 14 S bzw. "Man sollte die Beine in die Hand nehmen!". Das ist sicherlich eine gute Idee, entstanden aus zwei guten Lösungen, denn es ist tatsächlich 16 Uhr 52, und die Bahn fährt tatsächlich um 16 Uhr 53.

Dass es da keine Irrtümer gibt, dafür sorgt ein eingebauter Schutzmechanismus, der nicht zueinander passende Fragen und Antworten davor bewahrt, miteinander zu einer Lösung zu verschmelzen. "Wann fährt die Bahn nach Lisnatat Central?" hätte sich also nicht mit "16 Uhr 52" vereinigen können, und schon gar nicht mit "Mit Milch und Zucker" oder Ähnlichem.

Dieser Schutzmechanismus scheint den fertigen Produkten von Frage und Antwort, den Lösungen, irgendwie abhanden gekommen sein. So kommt es eben durchaus einmal vor, dass aus "Affen können gut klettern." und "Polstermöbel verkaufen sich gut." die schlechte Idee wird, zu den Affen auf die Bäume zu klettern und ihnen Polstermöbel anzudrehen - um einmal ein Extrembeispiel zu nehmen. Jedenfalls entstehen auf diese Weise in allen Gehirnen, die noch nach der alten Norm ZSO 3-421-226 arbeiten, - nicht allzu häufig, aber doch mit einer gewisen Regelmäßigkeit - Ideen, die die Welt nicht brauchen kann. Diese können dann in Selbstenthauptungen, Schreckensherrschaften oder noch Bekloppterem enden, wenn es ihnen gelingt, im Gehirn Einfluss zu gewinnen.

 

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